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秋季三重大会目前的官方数据里,10个打数以上的打者,西野哲的打率和长打率均排在第1位。
“打率”是安打次数和总打数的占比。
“长打率”用来衡量一名打者的长打能力,也就是一名打者的破坏力。
打率的计算方式是安打数除打数。只要安打足够多,打率也就相应地高。
但是长打率的计算方法却不太一样,而是以垒打数除打数,首先要先算chu垒打数。
一垒安打次数乘以1。
二垒安打次数乘以2。
三垒安打次数乘以3。
本垒打次数乘以4。
全bu垒打数加起来再除打数,就可以得到一个打者的长打率。
从公式看,长打率一般高于打率,也是以小数的形式chu现,理论上还可能超过1,可是实际赛事里超过1很难zuo到。
即便是mei国职bang最伟大的打者贝比鲁斯,他的生涯长打率也“只有”0.6898。
一垒安打是打者bang球生涯打chu的最多的安打类型。
在职业bang球赛场,一名球员单赛季的长打率在0.500以上便被认为是优秀的了。
日本高中bang球学校间实力差距大,数据会高不少。被认为是有长打能力的qiang打球员,一般长打率在0.600以上。
截止刚才的第3打席,西野哲的长打率在0.750左右。
尽guan个人秋大会的第1支本垒打还没有chu现,但没有任何对手会否认他的长打能力。
可是路人之中,还是有人心存疑惑,觉得打过本垒打的人一场比赛没有本垒打就很矛盾。
“他打击这么好,打chu本垒打应该没有问题吧?”
打者打击能力与成绩怎么理解,一直是上世纪bang球游戏设计师无法解决的问题。
an照算法逻辑,各项数据拉满的职bang打者,打低级别的比赛,没有1个打席1支本垒打都说不过去。
毕竟qiang投的球都打chu去了,弱投的球那不是想轰就轰。
但现实情况却是,一位单赛季30轰的职bangqiang打,赛季里挨的三振多达100次,凡打chu局就更多了。
如果游戏设计成对比能力值chu打席结果,本垒打估计就停不下来,一场5、6轰不在话下,玩家很快就会腻味。
可要是加入随机状态,玩家又会叫着喊着“系统局”,自己的角se能力被故意削弱。
这个两难的问题,直到索尼游戏设计师与一位日本职bang资shen捕手jiao谈过,才得到解决。
通俗来讲,打者在打击时存在“全力挥击”与“控bang”两zhong状态。
想要全力挥击轰chu本垒打,球bang攻击的面积自然就小,而控bang则是反之。
很少有人称赞能单季30轰的打者球bang控制得好,一般都是说击球点掌握得十分jing1准、球bang带的力量大之类。
全力挥击的打法,空振和凡打必然会变多。
此前西野哲选择全力挥击,往往是在退无可退的局面,那些时候抡一bang可能受益更大。
现在他是球队的四bang打者,面对的又是大量难打的球,如果机会不好,当然是控制球bang去推打更划算。
bang球大数据上,全力拉打才是击chu长打或本垒打最有效的方式。
可是日本从上到下各年龄级别赛事的教练都鼓励打者去控制球bang,以推、chou、扫、敲、砍等方式打chuqiang袭球。
除了bang球传统、亚洲人shenti素质、攻击战术等因素外,球员个人天赋也是一个重要原因。
qiang打某zhong程度上更吃shenti天赋。
在U18集训时,打击教练小针崇宏很欣赏西野哲,认为他有成为本垒打型打者的潜力。
要shen高有shen高、要选球有选球、要反应有反应、要力量有力量。
如此优